Friends! me es muy grato informarles que el proyecto ha tenido una muy
buena recepcion por parte de la comunidad chilena (y latinoamericana)
por lo que, durante los próximos dias, daremos un paso gigante mejorando
aun mas el proyecto inicial, esten atentos a las novedades!
Hola! Esta guía es simplemente una traducción para la comunidad hispanohablante de League of Legends.
Todos los créditos son para Windowlicka, creador original de la guía que puede ser encontrada por acá: (Esta guía está dirigida principalmente a jugadores de solo Q!)
Runas
Runas comunmente usadas por Junglers.
Greater Mark of Alacrity (1.7% Attack Speed), Greater Mark of Desolation
(1.66 Armor Penetration), Greater Mark of Strength (0.95 attack damage)
Greater Seal of Resilience (1.41 armor)
Greater Glyph of Warding (1.49 magic resist), Greater Glyph of Shielding (0.15 magic resist per level)
Greater Quintessence of Alacrity(+3.4% Attack Speed), Greater
Quintessence of Swiftness(+1.5% movement speed), Greater Quintessence of
Vampirism (+2% Lifesteal), Greater Quintessence of Strength (+2.25
attack damage)
Obviamente estas no son las únicas runas viables, pero estas son las mas comunes
IMPORTANTE: Al elegir runas, se deben considerar el armor y magic resist de los creeps neutrales.
Golem azul y Lizard Rojo: 20 armor, 0 magic resist.
Wraith grande (azul): 15 armor, 0 magic resist.
Golem Grande: 12 armor, 0 magic resist.
Lobo grande: 9 armor, 0 magic resist.
Nota: No se puede penetrar armor o magic
resist bajo 0 (via runas u otros métodos), pero se puede reducir a menos
de 0 (por ejemplo: Abyssal scepter, Pasivo de Amumu, Pasivo de
Fiddlesticks, etc).
Páginas de runas favoritas del autor:
¿Qué es junglear?
Junglear es utilizar un champion que tenga el potencial de limpiar los campamentos de creeps neutrales sin mucha dificultad.
¿Por qué junglear?
Hay 5 objetivos que jugan una parte fundamental en LoL, que son diréctamente afectados por el jungleo.
Estos son:
Buff azul: Ayuda de manera
significativa al AP carry de tu equipo; La reducción de cooldown (CDR)
es útila para todos los campeones. EL control de buffs azules es
relevante en todas las etapas del juego.
Buff rojo: Ayuda a los primeros ganks; En juego avanzado (late game), ayuda a controlar las teamfights (posición).
Oro de equipo/oro global: Sacar oro de los mounstros de la jungla, aparte de los creeps de cada línea, ayuda a incrementar el oro global del equipo
Control de Dragón:
Es un buff menospreciado por jugadores nuevos, en juegos mas
experimentados y profesionales, el control de dragón es un factor
determinante para cada juego y aporta con bastante oro global.
Control de Barón:SMITE ASEGURA BARÓN; Baron buff and gold bring huge bonuses to the team
Entonces, ¿Quién puede junglear?
Básicamente, casi cualquier campeón puede junglear, pero los mejores y mas comunes junglers están enlistados acá:
Entonces, ¿cuales son las cualidades que los hacen efectivos?
Limpian rápido cada campamento
Capacidad de gankear exitosamente
Fuerte presencia en team fights
No necesitan tanto farmeo (creep score/CS) para ser efectivos
Pueden mantener su hp razonablemente alto dentro de la jungla
Eligiendo un Champ
Antes de empezar, si eres un jugador serio, dale un vistazo los
siguentes tier list de jungla hechos por Stonewall para el parche
actual:
El autor, divide a los junglers en diferentes categorías:
Limpiadores rápidos
Estos campeones limpian la jungla MUY rápido, no están limitados por
maná para esta tarea y generalmente son considerados los reyes de la
jungla.
Counter Junglers (Invasores):
Muy buenos duelistas (peleas 1v1), cualidad que les permite invadir sin
mucha preocupación, teniendo en cuenta que se desplazan de manera
superior por el mapa.
Jungleros lentos:
NO se benefician de la Wriggle's Lantern ya que poseen gran velocidad de ataque y sus skills no escalan bien por
AD (attack damage), PERO, tienen gankeos MUY potentes
ONE HIT WONDERS:
Básicamente estos campeones están limitados en efectividad hasta sacar
su Ulti (lvl 6). Una vez alcanzado el lvl 6 su poder se eleva SOBRE LOS
9000!!!, con CCs (crowd control (stuns, fears, etc)) duros que pueden
preparar kills instantaneos especialmente si el AP mid es un burster.
GANK LVL 2:
Estos junglers tienen la habilidad de sacar rojo y matar a
cualquier linea mientras todos están lvl 1. Su kit de skills les permite
ser los mejores campeones para preparar kills en al lvl 2.
Basicamante estos junglers atemorizan alos oponentes los primeros 5
niveles del juego, pero está la posibilidad de que estos primeros ganks
fallen y este tipo de jungler quedará atrás en comparación al jungler
oponente.
Gankers lvl 4:
En este caso, los campeones necesitan sus demás skills para ganks mas
efectivos (ademas del skill necesario para limpiar campamentos) y
generalmente deben volver al nexus después de la primera vuelta de
jungla.
Junglers de sustain (se mantienen saludables en la jungla):
Estos junglers no necesitan items de sustain, como pociones, ya que
tienen sustain en sus skills o pasivos. Generalmente tienen ganks muy
pobres en etapas tempranas del juego.
FARMERS:
Limpian la jungla todo el dia/nunca gankean, son fuertes en mid/late game.
FOTM/Sabores del mes (Flavour of the Month Tier):
Se refiere a los junglers mas usados en juegos competitivos del momento.
Si quieres mejorar como jungler y eres un aspirante a Pro Player, el
autor sugiere elegir a estos campeones ya que en juegos competitivos son
elegidos por alguna razón. Por esta razón, los FOTM cambian
constantemente y esta lista
debería actualizarse cada vez que esto suceda.
Espero que despues de ver todos los tipos de jungler, puedan elegir cuales quieren "masterear"
El autor recomienda Limpiadores rápidos y one hit wonders.
ITEMS
Comúnmente usado por Shyvana, Lee, GP, Olaf, Noc, Skarner, Jax, Voli, Trundle, Yi, Fiora y Xin Zhao.
Comúnmente usado por Mundo, Udyr Fénix, WW, Shyvana y Nautilius.
-->
Comúnmente usado por Olaf, Dr Mundo, Shyvana, Udyr, Rammus, Skarner,
Amumu, Nocturne, Malphite, Sejuani, Gangplank, Nautilus, Shen, Lee Sin,
Rammus, Jarvan, Maokai, Nautilus, Volibear, Trundle / Junglers que se
benefician/necesitan HP.
-->
Usado comúnmente por Rammus, Skarner, Amumu, Maokai, Sejuani, Nautilus,
Alistar. Principalmente porque estos jungler no usan linterna y se
benefician del mana regen (usan skills para limpiar campamentos).
Usado por Olaf, Nunu, Amumu, Skarner, Warwick, Malphite, Sejuani,
Nautilus, Maokai, Trundle. Couterea teams basados en AD y baja
cooldowns.
Usado por los junglers mas rapidos, para dar mayor control temprano de teamfights en dragon y "Potencial para Divear Towers" temprano.
SUMMONER SPELLS
El jungler SIEMPRE debe llevar smite.
Smite asegur/roba buffs (dragones, baron incluso azul y rojo) y ayuda
mucho para las primeras rondas de jungla.
Vale la pena recordar que Smite hace TRUE DAMAGE, haciendo facil last hittear con el (dar el golpe mortal)
Acá va una tabla con el daño que Smite hace en cada nivel:
Exhaust es util para los primeros ganks, o jungler con poco cc y alto
daño AOE que necesiten estar cerca del objetivo, tales como yi, shyvana,
mundo y lee sin. Eso si, al usar este spell depende de otro skill para
escapes, tales como la W de Lee sin o el movimiento incrementado de
shyvana/udyr, ya que reemplazas Flash y Ghost con este spell.
Ghost es bueno en champions que tienen habilidades de chasing
(perseguir) pobres y hacen daño constante si se mantienen cerca del
enemigo, por ejemplo: Olaf, udyr Fénix.
Flash es muy util en general, incluso después del nerf es muy útil. Es
buena herramienta para iniciar o escapar, pero no es un buen gap closer
(acortar espacio) por si mismo. Si no estás seguro de que spell usar
además de smite, Flash nunca es una mala opción.
Normalmente el autor no considera otros spells al junglear, ya que no
ayudan mucho al trabajo que de verdad realiza el jungler
(gankear/farmear).
TEAMFIGHTS LVL 1
Si tienes jugadores AFK en los primeros segundos del juego, aunque sea 1
player, estás en una desventaja muy grande. Los combates Lvl 1
snowballean (snowball/efecto bola de nieve/capitalizar en una ventaja y
hacer que esta incremente gradualmente con el tiempo) tan fuerte en el
metagame actual que incluso se puede perder el juego solo por ese error.
Es crucial que el enemigo no tenga acceso a invasiones tempranas, en
especial si usas un jungler lento como Rammus o Amumu
Al momento del combate lvl 1, es importante tomar nota de estos 4 Spells:
Heal es potente para peleas lvl 1. Si el enemigo tiene 2 o mas heals, cuidado.
Exhaust es bueno tambien ya que puede focusearse la pelea en un objetivo y ser eliminado muy rapido.
LOS TANQUES NO EXISTEN EN LVL 1.
Algunos supports no usan Flash. Esto es importante ya que pueden
eliminarlo rápido para tener el First blood y retirarse. Nunca dudar en
esto, simplemente sin flash o Ghost (hasta por ahí no mas) no tienes
herramientas de escape.
CV (clairvoyance) es demaciado bueno para el lvl 1, ya que sin vision a
menos que sean skillshots te dan la posibilidad de auto atacar, castear
targeted spells y mucho mas. Esto hace que el CV sea muy potente en
todas las etapas del juego y el autor considera que debería ser usado
SIEMPRE por los supports.
Tu CC VS el CC oponente
Esto es extremadamente importente y determina si debes defender o invadir generalmente.
El CC AOE (stun, fear slow/ AOE= Area of Effect = masivos) Son los reyes
de las peleas lvl 1 (Q de Alistar, W de riven, E de jax). Alistar y Janna tienen los CC's mas potentes como support al lvl 1. El autor recomienda
invadir la mayoría de las veces que se tenga a estos campeones en el
equipo y no hacerlo si es que están en el equipo contrario
Blitzcrank es de los mas temibles lvl 1, ya que su Q significa un kill seguro en el 99% de las peleas lvl 1
Básicamente el equipo con mas CC debería invadir al otro. Si tu equipo
tiene menos CC, deberían defender los puntos importantes de la jungla,
que son:
TIEMPOS DE RESPAWN
Spawn/Respawn:Spawn es el tiempo en que el creep neutral aparece por
primera vez. Respawn, Es el tiempo en que un creep neutral reaparece
despues de ser eliminado el campamento completamente
Azul y rojo SPAWN: 1:55 / 5:00 RESPAWN
DRAGON SPAWN 2:00 / 6:00 RESPAWN
BARON SPAWN: 15:00 / 7:00 RESPAWN
NOTA: Es de alta utilidad timear los buffs, por
ejemplo, si Dragon muere al 15:22, escribir en el chat: 22:22 DR.
DOMINATE Y LUEGO DOMINA AL OPONENTE
OK, haz jugado un par de veces y todo va bien. Sabes las rutas de tus
campeones al revés y al derecho, pudiendo llegar a lvl 4 en XX minutos.
NO ES SUFICIENTE.
La razón porque el autor gusta del concepto de jungleo es por su FLEXIBILIDAD.
That's not enough.
"Oh, juegas Nocturne?? Siempre haces Lobos,Azul, Wraiths, Rojo y golems?"
Si haces eso, estás haciendolo mal. Aquí va el por que:
Contruyamos el escenario.
Tu support CVea el azul oponente. Vemos a Mundo o Shaco en el lugar... Está ahí, no haré nada al respecto!
ERROR.
Mundo y Shaco son de los counterjunglers mas temibles del juego
temprano. La experiencia y el conocimiento te harán saberlo con el
tiempo. Ninguno de los 2 necesita azul. Luego de este escenario tienen 3
opciones:
a) Gankear
b) Counter junglear
c) Continuar su ruta
Es mas seguro asumir que ellos TOMARÁN la opción a) o b) en vez de no hacerlo.
Si normalmente empiezas en azul con nocturne, considera empezar en rojo para "counterear su counterjugleo".
Esto fuerza al counter jungler oponente a desperdiciar los primeros
minutos del juego, que son muy valiosos así que cuando se acercan a
smitear tu buff rojo y no está, ganas ventaja amplia.
Los Mindgames (juegos mentales/lectura/contralectura/Yomi) son el núcleo
de los buenos junglers. Ten presente la inteligencia del jungler
oponente.
Acá un video que puede ayudar:
COUNTERJUNGLE
Tus mejores amigos en para counter junglear tempranamente son 2:
1) El minimapa
2) CV:
Si no tienes el hábito de mirar el minimapa constantemente, junglear no es lo tuyo.
Si ves al jungler enemigo en Top, es seguro invadir el área inferior del mapa.
Cuando countereas, si usas un jungler rápido y estás seguro de que
puedes volver a robar el objetivo denuevo en un lapso corto, limpia el
campamento completo. En caso contrario, deja un creep pequeño (lobo
azul, golem pequeño, wraith rojo)
Lo que el autor tiende a hacer en el juego tempranom es ir al campamento
de wraiths y smitear el wraith azul (kill instantáneo) cuando sea
posible. Esta es la mejor forma de counterjunglear sin arriesgarse.
En el ejemplo, con Maokai, es aún mas seguro, ya que puedes "wardear" el brush y esto es muy recomendable.
En otros casos, puedes pedirle a tu mid laner (o hacerlo tu) que wardee
al frente de los wraiths, para tener vision y posición del jungler
enemigo. También de esta manera, tu AP mid puede counterjunglear.
GANKEOS INTELIGENTES
Como jungler, debes asumir que SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE estos spots están wardeados.
Sj quieres gankear, piénsalo bien. El tiempo perdido en un gank fallido o
esperando que el laner se exponga es hacer que el jungler oponente tome
ventaja. Una idea mejor es seguir limpiando campamentos hasta que se
presenten oportunidades seguras. La economía en a jungla es vital para
sobresalir como jungler.
Los mejores y mas comunes spots para ganks son:
Pasto/brush de Top Lane:
Si estás en el equipo morado, toma esta ruta para gankear Bot lane:
Brush de Mid Lane:
Parte trasera de mid lane (asumiendo que estás en el lado morado/también funciona para el equipo azul)
¿A QUIEN GANKEAR?
Tienes que poner en la balanza tus opciones a la hora de elegir que linea gankear.
Top Laners difíciles de gankear
Top Laners mas susceptibles a ganks (SUBJETIVO)
Mid Laners difíciles de gankear
Mid Laners mas susceptibles a ganks
Siempre considera la posibilidad de que los mid laners pueden burstear
tu HP en segundos al momento que entras a la línea así que asegúrate de
estar saludable al momento de gankear.
Bot lane ganks
Bottom será muy, muy dificil de gankear temprano, porque está wardeada
la zona desde temprano por el support además que los supports
generalmente cuentan con CC's para evitar ganks.
La mejor chance es pinkear (poner un pink ward) el tribush o la zona
cercana a dragon para limpiar los wards enemigos y gankear un par de
minutos después.
CAMPEAR UNA LANE
Concentrarse en una línea (top o mid) es favorable con campeones como
maokai o Lee Sin. ya que puedes balancear o inclinar a favor de tu laner
hasta el counter mas grosero del juego, como vemos en el siguente
video:
Stonewall campea a Olaf sin parar desde el comienzo del juego, para
anular su presencia en el juego y aumentar el poder de Poppy con creces.
Cuando o están en cooldown, los ganks son mucho mas fáciles.
GANK EXITOSO
Gankeaste exitosamente, ahora que?
No vuelvas al nexus inmediatamente si todavía estás saludable
Si tu laner está bajo en HP y tiene que volver a la base, deberías
quedarte en la línea para last hittear los creeps de la siguente ola o
bien empujar la línea para negarle farmeo al laner oponente si esque
estás cerca de la torre. Esto te otorgará experiencia que no obtendrás
normalmente en la jungla y dejarás atrás al laner oponente.
COUNTER GANK
Tu bottom lane está perdiendo... Por ejemplo, Caitlyn y Sona de tu
equipo están bajo la mitad de HP. El equipo oponente tiene Rammus en
jungla y sabes que se viene un Dive en esa línea.
¿Que hacer?
Countergankear es un movimiento de avanzada, pero no siempre vale la
pena hacerlo, ya que por temas de coordinación es peligroso,
especialmente en solo Q. Los buenos junglers solo divean cuando están
seguros de que tendrá éxito completo con un margen amplio, lo que se
traduce en que deberás, tu y tu equipo, realizar mucho trabajo exacto para que el dive pase a ser a tu favor.
El autor recomienda no campear lineas por periodos de tiempo muy largos por 2 razones:
a) puede que el equipo oponente ni siquiera se moleste en divear/
b) dejas de presionar las demás lineas
c) el equipo oponente puede tener en cuenta/vision tu counter gank.
ORACLE
Los oráculos son buenos para ganar juegos.
El oráculo entrega muchas ventajas:
Niegas la visión al equipo oponente, forzándolo a jugar pasivo.
Tus ganks se potencian debido al factor anterior.
Dejas en banca rota al support enemigo
Niegas el roaming al ap mid enemigo.
Desventajas
El enemigo se pone en ventaja económica amplia si no limpias al menos 5-6 wards antes de morir con el Oráculo activado.
Debes jugar mas cauteloso (menos counterjungling)
Atrasa tu build
¿Cuando comprar oráculos?
El autor recomienda comprar en junglers mas tanque y que puedan recibir
mas castigo, que tengan buena movilidad o CC que les permita escapar de
situaciones apretadas.
La lista es mas amplia pero debes ser capaz de discernir cuando es buena idea comprar o no Oráculos
Muchos jugadores tienden a mirar en menos este factor. El autor
considera que si obtuviste 1-2 kills temprano, sacar un oráculo temprano
pone el juego a tu favor instantáneamente.
TEAMPLAY
Los otros 4 tipos de tu equipo trabajarán contigo, así que trabaja con
ellos. Prepara kills para ellos.
Algunas cosas que debes comprender primero:
1)1 gank no siempre significa un kill o quemar un flash enemigo. Muchas veces vas a fallar y te van a echar la culpa. Esto está bien, gankea denuevo y eventualmente vas a tener éxtito.
2) Cuando vayas a gankear, cuando te están counter jungleando, cuando te
atrapan counter jungleando o atrapas al otro jungler
counterjungleandote, el mejor aviso para tu equipo es PINGEAR COMO ENFERMO. Tu equipo no siempre tendrá un map awareness de tu nivel.
3) El mid laner es quien mas te ayuda, ya que es el que mas cercano se
encuentra de los puntos de importancia en la jungla. Trata de que el te
ayude lo mas posible en tus objetivos y viceversa.
DIVEAR TORRES
¿Cuándo divear?
El autor dice que no puede decir con exactitud cuando es o no seguro
diver, hay demasiados escenarios posibles para esta situación y muchos
factores que influyen en la ecuación.
Generalmente, los diveos son efectivos cuando:
Puedes recibir daño (del champion oponente y la torre)
El oponente no tiene flash
El enemigo no cuenta con Globales (R de TF, R d eShen, R de panth, entre otros indirectos como soraka y karthus).
Evita divear cuando:
El jungler enemigo anda cerca
El objetivo del dive tiene heal y herramientas de escape
Estás bajo lvl. En los primeros levels, las torres te matan de 3-4 tiros. SOLO DIVEA CUANDO ESTÉS 150% SEGURO QUE VALDRÁ LA PENA ENTRE LEVELS 1 Y 6
El autor comenta que se ha dado cuenta que la gente tiende a agruparse
después de un dive en la mayoría de los casos, siendo esto MUY
contraproducente por las siguientes razones:
Vas a quedar bajo en HP, generalmente todos los participantes del dive, haciendo que un 2v3 sea contraproducente.
Si no te vas a la base en el momento en que se realiza el dive y esperas
a que el enemigo respawnee para retirarte, el equipo oponente puede
hacer objetivos del mapa (como dragon/baron/torres) sin ningún riesgo,
ya que sabe que uno o mas enemigos están inhabilitados. Terminando este
dive con ganancia para el enemigo.
CONCLUSION
Del autor:
Espero que hayan aprendido algo de esta guía, si tienen alguna recomendación, comentarios o lo que sea, serán tomados encuenta.