Hecho por Pieter "Shark3D" Cortebeek
Traducido por "Palahausen", Revisado por "Idari"
El primer artículo de una serie exclusiva de
SK-Gaming. Cada lunes vamos a entregar un nuevo episodio de "Playing to Win" enfocandonos en la lógica y principios de League of
Legends.
1- Introducción
La legendaria estrella de
League of Legends y Counter logic gaming (NA) , George "HotshotGG" Georgallidis, me hizo un comentario que me dejo pensando acerca de la manera óptima de jugar League of Legends.
"Cada
segundo en que no ganas ni oro ni experiencia , estas bajando tus posibilidades
de ganar"
Investiguemos las
mecánicas detras de esta lógica y veamos con mas detalles, cuanto afecta
en su probabilidad de exito el hecho de ganar oro y experiencia de manera
continua. Vamos a analizar lo que realmente sabemos sobre las mecánicas de League
of Legends, y que factores de manera tangible le daran a un equipo la ventaja y
finalmente el éxito.
Para la mayoría, League
of Legends será un juego fácil de empezar a jugar - Al
que a muchos los llevará a estar dia y noche batallando en Solo Queue . Probablemente
has leído guías en internet y probablemente sigas el llamado "meta" pero olvidemonos de eso y empezemos desde lo
básico.
Aprendamos algunas
de las mecánicas detras del juego que incrementaran de manera permanente tus
posibilidades de ganar cada partida. Mejor aún, una vez que comprendas la
mentalidad y lógica competitiva , podrás aplicarla a cada juego - pero basta
de introducciones y vamos con las cifras.
2. Minions : Como aprendí a
dejar de preocuparme y amar el oro.
Empezemos esta seccion
con otro hecho :
"Es perfectamente
posible destruir el Nexus enemigo , sin matar ningun campeón enemigo"
Esta es la principal
razón por la que la mayoría de los jugadores competitivos juegan "safe" (sin realizar jugadas riesgosas). La mayoria de los pro-gamers reconocen
naturalmente el hecho de que en League of Legends el lugar mas seguro es
cerca de los minions , y que la ocupación óptima es ganar su oro. Excepciones a
esto son los objetivos secundarios como el dragon o baron . Averigüemos que
saben , mientras descubrimos su lógica y los numeros detras de ella.
Esta hoja de calculo nos entrega una visión general acerca de las recompensas
disponibles a traves del "laning" y "last-hitting"
hasta los 20 minutos de la partida. Una partida regular de LoL
generalmente pasa de early a mid game alrededor de este tiempo, y los
objetivos toman un rol mas protagónico.
Una
comparación entre los diferentes tipos, revela que al priorizar el
last hit de los melee minions sobre los caster minions ,mas oro sera
acumulado.
Pese a que ambos tipos de minion ganan valor al mismo
paso,mas o menos 0,5 de oro por cada ciclo de mejora (de minions), los melee
minions empiezan con una recompensa mayor , 22 de oro. Los caster minions
quedan atrás con solo 16 de oro al comenzar.
Los Siege minions(catapulta) son poco comunes y mas
valiosos aun : 27 de oro. Tambien ganan valor mucho mas rapido , 1 de oro por
cada ciclo de mejora. Esto los hace los objetivos mas deseados.
Los
jugadores que lleven un creep score (CS) perfecto, lograran juntar cerca de
5000 de oro, suficiente para comprar una Trinity Force.
Ganar toda la experiencia en una solo-lane por 20 minutos tambien es
recompensado con 14000~ de experiencia , casi suficiente para llegar a nivel
15.
Las duo-lanes reciben 55%
de eso , dejando a ambos (ad y supp) 7500~ de experiencia, suficiente para
llegar a nivel 11. Observen que esta es una gran recompensa solo por sentarse y
last-hittear minions en una lane.
Eso cubre lo que es
last-hitting, pero ¿Como se compara eso con otros metodos de conseguir poder?
Hechemosle un vistazo.
3. Fragging: Bajo el manto de la dominacion
Investigando el sistema
de kill-assist empleado en League of Legends, queda claro que matar a un
campeón otorga 300 de oro incialmente.
Si un campeón es asesinado , este valor bajará en un 9%, y un 21% por cada
muerte consecutiva, con un limite de 52 de oro.
Cuando un campeón en dying-streak (racha de muerte) marca un kill o
assist su valor vuelve a ser 300.
De la misma manera, si un
campeón realiza un kill, el valor por matarlo se incrementa en un 10% por kill
, con un máximo de 600 de oro. La tabla a
continuación entrega una vista general sobre esto.
El campeón que realiza el
kill siempre recibe la recompensa completa. Adicionalmente, si uno o mas
campeones marcan un assist, se crea un pozo con oro igual a 58,33% del valor
del kill. Si la victima estaba en una racha (killing spree) 70% del oro de bono
(ej. cualquier valor sobre los 300) también irá dentro del pozo. Este
pozo es distribuido igualmente entre todos los participantes del respectivo
kill.
Por ejemplo , imaginemos
a Leblanc laning contra Cassiopeia en medio. Leblanc es god-like (600 de oro) ,
y Cassiopeia le pide ayuda a Rammus. Cassiopeia gana el kill, y recibe la
recompensa completa (600 de oro). Rammus obtiene el assist , y gana
58,33% de los 300 del kill normal(175 de oro) , mas 70% de los 300 oro de
bono (210) para un total de 385 de oro.
Esto muestra claramente
cuan poderosos son los assists en League of Legends.
Un ejemplo diferente
aclara mas este punto.
El equipo azul tiene a
Sona y Tristana en la bottom lane. El equipo purpura (morado,etc) tiene a Sivir
y a Taric ahí. El juego no ha tenido mayores encuentros hasta el minuto
tres, cuando Taric deja bottom lane para poder wardear. Tristana y Sona
inmediatamente se enfrentan a Sivir. Aun así , Sivir micrea (kiting) muy
bien y logra obtener el first blood de Sona.
Tristana luego termina de matar a Sivir y gana 330 de oro por hacerlo. Sona
recibe el assist y gana 58,33% de aquellos 300 de oro (175), mas 70% de los 30
de oro del bono (21), para un total de 196 de oro. En este punto Sivir se
siente bastante bien por haber conseguido el first blood en una situacion de 2
versus 1 , sin darse cuenta que el equipo azul consiguió 496 de oro, superando
su recompensa por el first blood por 96 de oro.
Si bien es posible
argumentar que Sivir obtuvo mas oro que Tristana, Sivir esta muerta. Tristana
no, y es muy probable que tenga una buena parte de su hp aun, ya que Sivir
enfoco su daño en Sona. Esto permite a Tristana hacer dos cosas muy
importantes. Primero, Tristana puede farmear felizmente y una vista rápida al CS chart revela que puede
ganar 140 de oro y casi 300 de experiencia dentro del próximo minuto.
Segundo, ella puede pushear la oleada de minions
dentro de la torre enemiga. Lo que esto logra es forzar a la torre purpura a
matar todos los minions azules, mientras Sivir aun esta muerta o esta tratando
de llegar a su torre ,impidiendole conseguir algun beneficio de aquellas
muertes.
Incluso
muy temprano en el juego, esto crea una brecha entre ambos equipos, ya que
Tristana gana efectivamente exp/oro, donde sivir efectivamente pierde.
Es altamente probable que el equipo purpura este
obligado a jugar pasivamente y evite peleas desde este punto en adelante,
simplemente porque cometieron un error. Todo esto sin siquiera considerar la
experiencia intercambiada en los kills realizados.
League
of Legends utiliza un sistema donde un kill vale 75% de la exp necesaria para ir
al desde el nivel actual del campeón que murió, hasta el siguiente.
Entonces, basicamente cuando un campeón nivel 7 es asesinado, el asesino es
recompensado con 75% de la experiencia requerida para llegar desde el nivel 7 ,
al 8. Esta experiencia es distribuida equitativamente entre todos los
participantes de aquel kill. Con esto en mente, revisemos nuevamente el
escenario de Tristana versus Sivir.
A
los 3 minutos de juego, el maximo de experiencia a ganar son 884. La duo-lane
obtienen 55% de esto, recibiendo 486 de exp (por campeón). Por lo tanto,
todos en bottom lane son nivel 2. Sivir obtiene el primer kill, recibiendo 75%
de la experiencia requerida para avanzar desde el nivel 2 al nivel 3. Sivir
ahora tiene 778 de experiencia, suficiente para avanzar al nivel 3.
Tristana
entonces aniquila a una Sivir nivel 3, obteniendo 375 de experiencia (lo
que equivale al 75% de la exp requerida para llegar desde el nivel 3 al 4.)
Ella comparte esta experiencia con Sona, por lo que
ambas reciben 188 exp. Ambas Tristana y Sona son ahora nivel 3. En este punto
Sivir le lleva la delantera a Tristana por alrededor de 100 exp, sin embargo,
como vimos previamente , en un minuto de farmeo, Tristana alcanzará a Sivir e
incluso la pasara mas o menos por 200 de exp.
Debido
a que los minions se vuelven mas valiosos a medida que pasa el tiempo, morir se
vuelve cada vez peor en lo que respecta a experiencia y oro perdido.
Las recompenzas por kill ,sin embargo, se mantienen
estaticas a lo largo del juego. Esto significa que a medida que avanza el
juego, la principal consecuencia de matar a un enemigo pasa de ser el ganar oro
y experiencia para un beneficio personal, a denegarle estas a la vicitima. Otra
implicación es que se requieren cada vez menos last hits (minion kills) para igualar
la recompensa que otorga el kill de un campeón.
Al
comienzo del juego, un kill (sin contar el first blood) tiene un valor similar
a 16 minion kills ( el valor promedio de un minion es de 19 al comienzo del
juego). Despues del minuto tres esta cantidad baja a 15 minion kills.
Al minuto 9, son 14. Al minuto 21, un kill vale
solamente 12 minions, o 2 oleadas de minions. Esta relacion sigue creciendo
inversamente a medida que el juego progresa.
Para
igualar el oro ganado por last hitting solo con frags (kills),
necesitarias matar un campeón enemigo que valga 300 de oro cada 90 segundos.
Solo con calculos rápidos se puede establecer que esto es claramente
imposible en un escenario competitivo, haciendo que el last hitting sea la
opcion superior. Una vez que el mid-game comienza, obtener kills le otorga a tu
equipo una ventaja cuando tienen que asegurar objetivos, simplemente porque un
campeón muerto, no puede ayudar a defenderlos.
Hablando
de objetivos, vamos a echarle una mirada mas cercana al Dragon y a Baron
Nashor.
4
- Objetivos :¿Puede mi Baron montar a tu Dragon?
El
dragon aparece a los 2 minutos y medio de empezado el juego , y reaparece cada
6 minutos después de ser matado. Le otorga 190 de oro global al equipo que lo
mata. El oro total otorgado es de 950 ademas de los 25 de oro extra para la
persona que le atinó el último golpe. Despues del parche v1.0.0.107 el dragón
ya no da experiencia global (antes 200) . Los campeones en rango al momento de
matarlo reciben una experiencia casi irrelevante por matarlo.
El
dragon tiene un valor de 2 kills (300 de oro por cada uno + 175 por cada
assist) a lo largo del juego. Mirando estos numeros , aunque un jungler que se
sacrifique para poder "Smitear" al dragon por su equipo , siempre
valdra la pena. El equipo enemigo recibirá un maximo (sin contar killstreaks)
de 300 de oro mas 175 de oro adicional repartido entre las personas que
obtuvieron el assist , siendo que el robo con smite le otorgo al equipo de este
heroe 975 de oro. Algo que deberias considerar la siguiente ocasión en que
disputes el Dragon.
Debido
a que la recompensa es estática (no varia a lo largo del juego), el valor del
Dragon disminuye comparado a last hittear minions , a medida que avanza el
juego,denuevo, igual que los kills a campeones. Un paso sobre el Dragón , se
encuentra el Baron Nashor.
Baron
Nashor aparece a los 15 minutos dentro del juego, y reaparece cada 7 minutos
después de morir. El equipo que mate al baron recibira 300 de oro y 900 de
experiencia por jugador. La recompensa global es igual a 1500 de oro y
4500 de experiencia.
Mirando
el cuadro, Baron iguala a 15 minions para cada jugador, en el momento en que este
aparece por primera vez, y este numero de minions disminuye a medida que avanza
el juego, ya que ,nuevamente, la recompensa por matar a Baron Nashor , es
estática.
En terminos de
recompensas por kills , Baron Nashor equivale a 4 kills de campeones (contando
assists y experiencia). Por lo tanto , si un equipo logra obtener Baron , pero
luego pierde a través de un Ace , ese equipo queda ,en efecto, atrás. Los
campeones que esten vivos al momento en que su equipo mate a Baron Nashor ,
recibiran el buff "Exaltado con Baron Nashor",
otorgándoles una regeneracion de hp masiva , ademas de bono de AP y AD.
El buff expira en 4 minutos o cuando el campeón muere, lo que ocurra
primero.
Una excelente manera de
tomar el tiempo en que el Baron reaparece cuando el equipo enemigo lo mató, es
mirar de cerca el momento en que el buff expira y agregarle 3 minutos al tiempo
actual. No hace falta decir que matar al Baron Nashor es el segundo objetivo
mas importante del juego, siendo el primero destruir el Nexo oponente. Dicen
por ahí , que estar exaltado con el primero, ayuda enormemente a lo segundo
mencionado. A la hora de la verdad, disputar Baron siempre sera extremadamente
arriesgado.
5
- Conclusiones
Ya revelados los
detalles, ha demostrado que los asegurar kills y objetivos secundarios en
League of Legends es de alto riesgo, gran recompensa y una increible desventaja
cuando algo sale mal. Esta ultima fue demostrada claramente cuando
equipos tiraron partidos ganados por la ventana, por que se apresuraron mucho
en sus intentos de obtener Baron y terminar el juego.
"League of Legends
es un juego que se gana con el cerebro mas que con los dedos!"
Es por eso que es
altamente recomendado para la escena competitiva el farmear de forma segura y asegurar objetivos en el momento preciso.
Haciendo esto , los jugadores pueden incrementar su nivel de poder sin
arriesgar practicamente nada.
Nos vemos muy pronto con el próximo capítulo de "Playing to Win"
6 - Fuentes